viernes, 15 de junio de 2007

PRIMERA APROXIMACIÓN A LA EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO O PÁGINA WEB

Una frase para recordar: "No existe solamente un protocolo de evaluación".
En primer lugar, presento una propuesta de ficha de evaluación de una página web, debido a que en mi trabajo final elaboraré un plan de uso de una página de este tipo y haré una evaluación rápida de la misma.

Después de planear, desarrollar y poner en marcha un software u otro tipo de contenido digital, viene la última etapa que es la de evaluación para comprobar el grado en que el software o contenido digital facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Para evaluar es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos: técnicos, económicos, educativos, sociales y de usabilidad. De otra manera la evaluación sería muy pobre si no se consideran todos estos elementos. Cuando se elabora un protocolo, es necesario incluir los criterios anteriores con la finalidad de enriquecerlo y evaluar adecuadamente algún tipo de software o de contenido digital.

En esta participación quisiera comentar que después de buscar en varias páginas en donde aparecen protocolos de evaluación para varios softwares educativos, he observado que cada autor los ha adaptado a sus necesidades, sin embargo, de manera general se han tomando el cuenta los criterios básicos: anotar los datos generales del programa a evaluar y después el programa como objeto material y como objeto pedagógico. Dentro del programa como objeto pedagógico se hace mención del contenido pedagógico, comunicación y método, dentro del método está la organización y la adaptabilidad.

Conviene mencionar que la usabilidad es un elemento que muchas veces no es considerado en la evaluación, por este motivo, recordemos que en esta 16ª sesión el Dr. Gándara ha insistido en este punto al referirse al problema de usabilidad del cajero automático que existe en los bancos.

Por último, me gustaría agregar que cuando consultamos bibliografía variada nuestra mente empieza a trabajar y es posible seleccionar, tomar lo mejor de cada protocolo y crear el propio.

La evaluación es un paso importantísimo que todo usuario debería realizar para verificar la eficacia de uso de un software o de un sitio web.

Sitios consultados:
http://www.enssib.fr/Enssib/bbf/bbf-99-2/11-bazin.pdf
htt://www.santemontreal.qc.ca/pdf/documentations/pubs/grilleanal-sitesweb.pdf

sábado, 9 de junio de 2007

PLAN DE USO CON LE JEU INÉDIT DU BESCHERELLE SUR CÉDÉROM


Me gustaría iniciar con un pequeño breviario cultural, software en francés se escribe logiciel y logiciel se deriva de la palabra lógico.

Quisiera comentar que me desarrollo en el área del francés como lengua extranjera en el Centro de Lenguas de la Universidad Autónoma del Estado de México en Toluca desde hace 17 años, pero desde el inicio de esta maestría he empezado a utilizar la tecnología gracias a la MCyTE y he visto sus bondades.

En nuestro pequeño Centro de Autoacceso, contamos con cuatro máquinas que pueden utilizar los alumnos y dos de ellas tienen instalado un software comercial que viene acompañando la edición especial del diccionario de conjugación de verbos en francés de la editorial Hatier llamado Bescherelle La Conjugación pour tous y fue editado en 2001.

El CD es Le jeu inédit du Bescherelle sur cédérom. La instalación de este software es de tan sólo 5 minutos. Una vez instalado el software en la computadora, es interesante empezar a oír todas las indicaciones en francés.En la pantalla principal se puede ver la figura del juego de la oca dividido en 63 casillas. Por cierto, este juego fue inventado en Italia y fue muy popular, los italianos lo jugaban para practicar la historia y la geografía.

Existe la opción para seleccionar si el juego es para nivel de principiantes o nivel avanzado. Hay dos catarinas que hacen el rol de peones, la catarina la mueve el programa y el alumno juega con la catarina roja.

En el centro hay un círculo y dentro de él hay dados. El programa pide que se lancen los dados y cuando las catarinas avanzan y llegan a una casilla determinada, se abre un juego para practicar la conjugación de las acciones en francés.

Por ejemplo cuando se da clic, se despliega un jardín de flores de varios colores y el alumno tiene que hacer que coincidan los pétalos de 7 flores que se encuentran en este jardín, cuando se da clic en el centro de la flor ésta empieza a girar, cuando todos los pétalos de las flores coinciden se empiezan a mover todas las flores, esto indica que la actividad es correcta el programa aplaude y el juego continua. Ahora es el turno de la catarina amarilla, el programa lanza los dados y esta catarina avanza.

Cabe resaltar que se siguen las reglas de la oca que conocemos, así que en algunas ocasiones, una de las catarinas que ya ha avanzado se tiene que ir al inicio del juego o si cae en un nido, se duerme y tiene que esperar dos turnos para continuar, etc.

Hay otro juego que el programa despliega y en la parte baja de la pantalla hay verbos en presente, pasado, imperfecto, pluscuamperfecto y en pasado simple y el alumno los tiene que colocar en un muro en donde hay piedras colocadas en cinco niveles. Si el alumno las coloca correctamente, el programa aplaude y sigue el juego. Se trata de un programa interactivo, con muchos colores y que atrae a los alumnos para practicar la conjugación de las acciones de manera lúdica.

A continuación se presenta el Plan de Uso del CD que tiene Le jeu inédit du Bescherelle sur cédérom, se trata de un software para practicar y aprender las conjugaciones de las acciones en los diferentes tiempos que el alumno estudia de acuerdo a su nivel.

Selección del software a utilizar: Se trata del CD llamado Le jeu inédit du Bescherelle sur cédérom y es una herramienta de aprendizaje útil para practicar la conjugación de acciones. Este CD viene como regalo en el diccionario Bescherelle de conjugaison. Es más recomendable para los alumnos de nivel intermedio en adelante.

Caracterización de un plan de uso: Los alumnos de los diferentes niveles de francés del CELe de la UAEM, pueden acceder a este software, sin embargo, vale la pena mencionar que este programa no cuenta con un tutorial, por lo que el usuario tiene que acceder directamente a él, escuchar las instrucciones en francés y ver como corre el programa. El aprendizaje lo tiene que hacer el alumno por descubrimiento, una vez que ya sabe cuáles son las reglas básica empieza a jugar con más soltura.

Objetivo o propósito a seguir: El alumno de 3º, 4º, 5º y 6º semestres hacen uso de este software para practicar de manera lúdica la conjugación de acciones en los tiempos que han aprendido de acuerdo a su nivel.

Modalidad y orientación: Si el alumno adquirió el diccionario tiene el CD, así que lo puede usar tanto en el Autoacceso como en su casa. Si el alumno se encuentra en el Autoacceso, se recomienda que solo durante los primeros minutos el asesor está presente para guiar u orientar al alumno en su uso.

Requerimientos técnicos mínimos: Si el alumno trabaja en el Centro de Autoacceso es conveniente seleccionar el software y hardware a utilizar. El CD original ha servido para instalar el programa en las dos máquinas que están a disposición de los alumnos, sin embargo cabe mencionar que es indispensable introducir el CD para que este programa empiece a funcionar.

-PC o compatible: Pentium 166 Hz.
-Windows 98/Mi/XP
-Bocinas.
-Prodigy Infinitum inalámbrico para tener acceso a Internet.

Modalidades de uso: Se lleva a cabo en el Centro de Autoacceso del CELe de la UAEM, el profesor titular del grupo no necesita estar presente, pero si se requiere el asesor de este Centro puede servir de guía al alumno, además el estudiante puede consultar el libro de conjugación de verbos en caso de tener dudas en la conjugación de algunas acciones.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Como ya se mencionó anteriormente, este software se encuentra instalado en el Centro de Autoacceso, y en el centro de esté hay cuatro máquinas y dos de ellas tienen el programa instalado, hay suficiente espacio para que el alumno trabaje sin ser interrumpido y además existe muy buena iluminación.

Comentarios Finales:

En México, los alumnos conocen el principio del juego de la Oca, porque casi todos los niños mexicanos lo hemos jugado, así que aunque el juego esté en en francés, el alumno puede asociar estos conocimientos de base para aprender y practicar las acciones en francés jugando.

Aunque Le jeu inédit du Bescherelle es un software interactivo, con colores y atractivo para los alumnos, considero que al principio puede haber instrucciones de uso y un tutorial para que sea más fácil su autoacceso, sin necesidad de ayuda del profesor o del asesor. Vale la pena mencionar que convendría crear una guía didactica de uso que esté a la disposición de los usuarios. El asesor del Centro podría crearlo y ponerlo a disposición de todos los aprendices e incluso de los profesores.

Como lo ha mencionado el Dr. Gándara en varias sesiones, es muy importante que el software o contenido digital sea fácil de usar, que sea comprensible y entendible desde el primer clic, pues esto va a crear confianza y no confusión en el alumno.

Por último, quisiera agregar que hay software comercial en francés que puede adquirirse en México, claro su costo aumenta un poco, pero para el alumno podría ser atractivo trabajar con diccionarios, enciclopedias y otro tipo de softwares educativos que le permitan practicar y hacer uso del idioma que están estudiando, tomando en cuenta las cuatro competencias lingüísticas: expresión oral y escrita y comprensión oral y escrita.

Fuentes consultadas:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la Elaboración de Planes de Uso de Programas de Cómputo Educativo. ENAH/INAH. México.

ILCE. CECTE. MCyTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 14. (en línea), Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Presentaciones/sistemas_sesion14.ppt (2007, 13 de mayo)

martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE LIBRE EN FRANCÉS



En Le Point du FLE, existen alrededor de 5 500 actividades. Se trata de un portal finlandés cuyo objetivo es el facilitar el acceso a las mejores actividades gratuitas, propuestas en Internet para practicar el Francés como Lengua Extranjera.

Aquí se pueden encontrar actividades diversas para trabajar los cuentos y las fábulas, ejercicios interactivos de gramática y de vocabulario, ejercicios autocorrectivos, simulaciones, juegos como el ahorcado, situaciones de comunicación, ciber encuestas, etc.

Todas estas actividades pueden ser utilizadas tanto en clase de francés como lengua extranjera o como autoaprendizaje. Conviene mencionar que todas las actividades que Le Point du FLE propone pueden descargarse sin ningún problema para utilizarse en el momento deseado por los usuarios.

En este sitio se encuentran actividades variadas e interesantes para trabajar los cuentos y las fábulas de Jean de La Fontaine en francés. Con las actividades propuestas con este software libre, el alumno puede practicar las diferentes habilidades lingüísticas: comprensión oral y escrita así como la expresión oral y escrita.
La comprensión oral la pueden practicar fácilmente los alumnos porque los cuentos vienen como audio libros, además al narrar los cuentos vienen con música y sonidos que permiten al alumno abrirse al mundo de la imaginación.

domingo, 3 de junio de 2007

EXPERIENCIA CON EL PROYECTO ENCICLOMEDIA


Enciclopedia es una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital y ofrece la posibilidad establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente: la videoteca digital, la Red Escolar, las bibliotecas escolares y el portal SEPiensa, entre otros.
Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta, documentos audio, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.

La Enciclomedia es, de este modo, un importante recurso didáctico que hace uso de las NTIC’s y que se suma al conjunto de materiales de apoyo y ofrece, tanto al profesor como al alumno, una amplia gama de posibilidades para desarrollar sus habilidades de selección y búsqueda de la información. Cabe mencionar que durante mi investigación sobre este tema observé que en la elaboración de materiales han participado tanto el ILCE como la UPN.

Además, la introducción de Enciclomedia en los salones de clase de 5º y 6º año de primaria, ha buscado desde su creación, enriquecer las estrategias de enseñanza y favorecer la construcción de conocimientos, ya que ofrece un conjunto de herramientas que ayudan a los profesores y profesoras a crear escenarios de aprendizaje novedosos y nuevas rutas de acceso a la información.

Dentro de los objetivos de Enciclopedia están el enriquecer los libros de texto gratuitos a través de ligas hipertexto que lleven al estudiante a un ambiente atractivo, útil, cambiante, colaborativo y organizado de temas y conceptos que articulen y sirvan de referencia a todos los materiales relacionados con el plan y programas de estudio vigente para la educación primaria. Además de establecer un camino natural entre la forma tradicional de presentar y organizar los contenidos curriculares y las extraordinarias posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para manejar la información y las telecomunicaciones.

En cuanto a la preparación de los docentes para trabajar con Enciclopedia, se han ofrecido alternativas de carácter nacional (talleres cortos para profesores de 5º y 6º grado) y otras de carácter estatal. También se ofrecen cursos generales de actualización y telesesiones a través de la Red EDUSAT. Actualmente se siguen ofreciendo cursos sabatinos para los docentes que no saben usar la computadora ni el programa.

Aunque se ha hablado de costos muy elevados para equipar a la mayoría de las escuelas, en algunas de las últimas evaluaciones se reporta muy poco o nulo beneficio para los alumnos.

Considero que la introducción del Proyecto Enciclomedia a nivel nacional, ha permitido la introducción de una computadora dentro del salón de clases. Los contenidos de los programas son multimedia e interactivos, motivo por el cual resulta atractivo para los alumnos de 5º y 6º grados quienes pertenecen a la Generación N.

Para los profesores que vivimos todavía la brecha digital, es necesario redoblar esfuerzos para perderle el miedo a la computadora y así poder acceder a los materiales. Quienes vivimos tanto la brecha digital como la brecha generacional, perdemos la posibilidad de aprender más cada día negándonos a hacer un buen uso de la tecnología.

Gracias a la formación que he estado recibiendo en la MCyTE, quisiera comentar que me encantaría tener la posibilidad de trabajar con toda la variedad de material que contiene Enciclomedia y evaluar por mí misma los avances de estos niños.

Experiencia con Enciclomedia

En este apartado, quisiera comentar mi experiencia del pasado viernes 1 de junio con un grupo de 5º año que trabaja con el Proyecto Enciclomedia, los factores que afectan el éxito de este programa y comentarios personales.

Por la Mtra. Dulce María Barrientos, Secretaria Administrativa de la Escuela Primaria José Vicente Villada, ubicada en la esquina de Juárez y Gómez Farías, en el centro de Toluca, me enteré de que todas las escuelas primarias de esta ciudad cuentan con Enciclomedia, pero sólo la usan los grupos de 5º y 6º grados.

Algo que me parece importante mencionar, es que la Escuela Primaria José Vicente Villada, además de contar con el Proyecto de Enciclomedia, participa en el Programa Federal de Escuelas de Calidad, en el Programa Nacional de Lectura y en Red Escolar.

La Mtra. Barrientos me concedió el permiso para asistir una hora con uno de los grupos de 5º año, con la finalidad de ver cómo trabajan tanto la maestra como los niños de este grupo con los materiales que ofrece el Proyecto Enciclomedia.

Conviene comentar que esta escuela tiene equipadas cinco aulas de 5º año y seis de 6º tienen, es decir, en su salón tiene instalados un cañón y una computadora y la lección que van a estudiar la proyectan en el pintarrón blanco. En el escritorio de la computadora tienen el ícono para acceder a Enciclomedia. Dentro de este salón de clase existe una pequeña biblioteca para fomentar la lectura en los niños.

La Profra. Fausta Maribel Sánchez García, titular del 5º año, tiene inscritos en este grupo a 57 niños, (en el CELe de la UEAM en donde trabajo mi grupo más numeroso es de 14). La Profra. Sánchez buscó en el programa el tema de escalas con dibujos, y lo proyectó para que los niños escucharan la explicación. Observé que sólo ella utilizó la computadora para buscar y echar a andar el programa, así que le pregunté y me dijo que en otras ocasiones los niños pasan para buscar lo que se necesita. Esta explicación fue clara, sin embargo, observé que algunos niños no la comprendieron porque comentaron que no habían entendido.

Después vieron otro ejemplo, y la maestra junto con ellos, fueron viendo los diferentes dibujos para ver las diferentes escalas. Después, la maestra indicó que buscaran una actividad en su libro e hicieran en su cuaderno el dibujo a escala que les solicitaron.

Tenía mucha curiosidad por ver el programa, así que la Profra. Sánchez me permitió ver las materias que contiene este proyecto y son: Matemáticas, Civismo, Ciencias Sociales, Español, Historia, Atlas de geografía universal y Conoce nuestra institución, la materia de Geografía se encuentra en construcción. Las materias se dividen en bloques y luego en lecciones. Se encuentra una barra en donde se puede acceder a Videos, Mapoteca, Encarta 2004, Filmoteca, Libros de Texto, Red Escolar y SEPiensa.

Considero que la observación es un elemento muy importante para aprender de otros profesores. La Profra. Sánchez García tiene un control excelente de su grupo, monitorea el trabajo de sus niños, la forma de dirigirse a ellos es muy agradable e invita para que todos los alumnitos participen en las diferentes actividades que se llevan a cabo. Cuando los niños acaban su actividad levantan la mano y le preguntan a la maestra si su ejercicio está correcto. El programa Enciclomedia tiene una ruleta en donde la Profra. Sánchez anotó todos los nombres de los niños y cuando la mueve, el niño que sale es el que tiene que participar.

Me comentó que no todos los días utilizan Encilomedia y no existe una hora específica para que trabajen con Enciclomedia. Sólo trabajan algunas materias apoyándose con los materiales de Enciclomedia. En la materia de historia ven los videos que hablan de la historia de otros países, así los niños pueden ven paisajes y costumbres de otros lugares.

En lo que se refiere a capacitación, la Profra. Sánchez García me informó que profesores de distintas escuelas asisten a la Primaria José Vicente Villada para capacitarse en el uso de la computadora y del Proyecto Enciclomedia.

Este programa me pareció excelente porque el material que contiene es multimedia e interactivo. Observé que algunos de los materiales fueron elaborados con ayuda del ILCE y de la UPN. Aprendí mucho con la visita que realicé a esta escuela y con la información que busqué a través de Internet y me gustaría poder clases en una primaria para utilizar con más frecuencia todos los materiales que contiene este proyecto. Considero que si los contenidos que se encuentran en Enciclomedia tienen que ver con los libros, convendría utilizar ambos pues los
dos se complementan.

Por último en lo que respecta a los factores que afectan el éxito del Programa Enciclomedia, es la falta de capacitación de los docentes, sobre todo de aquellos que viven tanto la brecha digital como la brecha generacional. También convendría que los docentes trabajen paralelamente con los contenidos que ofrece Enciclomedia y con los libros de texto. Convendría que después de una verdadera y real evaluación este proyecto nacional continúe y rinda los frutos esperados. Además, otros factores que no permiten el éxito de los programas son las cuestiones políticas y las de carácter social.
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Fuentes consultadas:

Otras fuentes que los invito a consultar:
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_Programa_Nacional_de_Lectura Programa Nacional de Lectura
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/sep_ilce/red_escolar.htm Red Escolar
http://sepiensa.org.mx/ SEPiensa

PREGUNTAS PARA EL EXPERTO SOBRE PROYECTOS NACIONALES DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Las preguntas de la autora de este blog, Pily Ruiz, se basan en el Proyecto de Enciclomedia.

¿Cuándo podrán hacer uso de Enciclopedia los alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º año de primaria? ¿Cuándo estarán disponibles los materiales de geografía para la materia geografía de 5º año?

Qué nos podría decir sobre la información publicada el día 5 de diciembre del 2006 en donde el periódico la Jornada publicó, primero, que los costos que se invirtieron en el Proyecto Enciclomedia fueron muy elevados, luego se habló sobre la calidad de los contenidos y finalmente se agregó el balance de la propia Secretaría de Educación Pública, que nos permitió leer que, además del impacto político, este programa no agregó nada nuevo.

Con respecto a una de las evaluaciones ya realizadas, ¿es verdad que no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo?

Considera usted que realmente Enciclopedia cambió la historia en el ámbito de la educación en México? ¿En qué sentido?

¿Cuál será el futuro de tan ambicioso Proyecto de Enciclopedia?

A continuación presento las preguntas de mis compañeros de la Sede Campus Universitario Siglo XXI, ubicado en Toluca, Edo. Méx.

ALE MEJÍA, pregunta también sobre Enciclomedia.
¿Cuales fueron los principales obstáculos con los que se encontraron para realizar este proyecto?

¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?

¿Qué características o elementos, considera que debe tener un software, para que se considere una herramienta pedagógica útil en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Realizar un proyecto de esta naturaleza ¿cuánto tiempo requiere para su realización (horas por semana)? ¿Cómo se mide el impacto, o bien cómo esperan ver reflejados los resultados de su trabajo?

¿Qué variables utilizarían para evaluarlo?

PILI MORALES
En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y educativa, cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?


JORGE ROBERTO TRUJILLO
La sensibilización del docente para que se involucre en el uso de los recursos informáticos y la aplicación de éstos en el salón de clase. ¿Cómo hacerlo, y que los proyectos tengan un verdadero impacto?

ANA LOURDES REYES
¿Cómo han previsto reducir la resistencia al cambio de aquellos que facilitarán la implantación de los proyectos nacionales?

¿Han realizado alguna estrategia para sumar a formadores de opinión en favor de cada proyecto?

¿Existe algún papel que deban jugar las empresas de Hardware y Software en la implantación de los proyectos?

¿Cuál ha sido la mejor estrategia para difundir un proyecto?

SANDY HERNÁNDEZ
¿Cuánto tiempo invirtieron en el análisis y planificación del proyecto?

¿Cuál es el perfil de los participantes del proceso anterior?

¿Que herramientas metodológicas y/o tecnológicas utilizaron para el análisis y planificación?

¿Se realizó un análisis de factibilidad (costo/beneficio)?
Mencione cual es la principal fortaleza y la principal debilidad de este proyecto.
ALMA DELIA
Cuando se pone en marcha un proyecto a gran escala -y una vez que se ha invertido una cantidad de dinero bastante considerable-,
¿Qué parámetros se utilizan para el piloteo?
¿El piloteo cuenta con muestra general de la población meta?, es decir si es nacional, se pilotea en todo el país?

DANIEL AGUILAR
Mi pregunta es respecto al proyecto e-mexico ya que en una institucion donde laboro, se llevaba este programa y la verdad me parece poco funcional en la actualidad.
¿Cómo se planeó el programa e- México?
¿Actualmente se destinan recursos para este programa?¿Se ha medido recientemente si este programa está cumpliendo el objetivo para el que fue creado?

jueves, 17 de mayo de 2007

EDUCACIÓN EN LÍNEA




En el marco del nuevo contexto mundial de internacionalización de las economías y las culturas, se inserta la formación de profesionales en enseñanza del francés, es por esta razón que la Universidad Pedagógica Nacional (México) y la Universidad de Bourgogne (Francia) celebraron un convenio en 1997 para ofrecer conjuntamente la Licenciatura en Enseñanza del Francés modalidad virtual.


Esta licenciatura es la primera experiencia en la UPN que se elaboró con la concepción de modelo educativo virtual, de grupos multiprofesionales, polivalencia y construcción de nuevos procesos educativos. Esto permitió la convergencia de profesionales de México y de Francia y áreas de conocimiento, pedagogos, historiadores, profesores de francés, especialistas en aprendizaje y de informática.

En este año en el mes de mayo se celebraron los 10 años de creación de esta licenciatura, a este evento acudieron tanto directivos de la UPN como de la Universidad de Bourgogne así como el agregado linguístico de la Embajada de Francia, alumnos egresados y alumnos que están inscritos en el primer, segundo o tercer año.

Cabe destacar que la Licenciatura en Enseñanza del Francés fue evaluada en 2006 por los Comités Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Superior, CIEES http://www.ciees.edu.mx/ y fue calificada en el NIVEL 1, lo cual la acredita como una licenciatura que cumple con los requisitos de un programa de calidad.

La licenciatura tiene el propósito de contribuir a profesionalizar y formar a los maestros de lengua francesa a través de un plan de estudios integrado por módulos que ofrecen, conducen y evalúan las dos universidades convocantes, cada una en el campo de su especialidad. El programa está organizado por ciclos anuales, con una duración de tres años. El proceso de formación se realizado por medios electrónicos en línea.

Esta licenciatura cuenta con una coordinación que se encarga de realizar la vinculación tanto académica y administrativa con la Universidad de Bourgogne y la Universidad Pedagógica Nacional y se encarga del seguimiento de formación de cada uno de los estudiantes.

El objetivo de esta licenciatura es formar profesionales en el campo de la enseñanza del francés capaces de formular sus propias propuestas didácticas para la enseñanza de la lengua francesa en escuelas de nivel básico, medio y superior. En lo que se refiere al mapa curricular, el total de créditos que se tienen que cubrir es de 300 y en total son 13 materias.

En el primer año se estudian las siguientes materias:

Métodos de análisis y de resumen de texto o métodos de lectura y de análisis documental y literario
Expresión francesa y metodología para la lectura activa
Introducción a los medios de comunicación en la educación a distancia
La escuela y el trabajo docente

En el segundo año:
Lingüística General
Lingüística francesa: lengua oral/lengua escrita
Iniciación a la enseñanza-aprendizaje del francés lengua extranjera
Didáctica general
Elementos psicopedagógicos del aprendizaje

En el tercer año:
Problemas de la enseñanza del francés lengua extranjera
Aprendizaje de una lengua: náhuatl
Cultura y sociedad en México
Proyecto de innovación

Una vez concluidos los estudios, la Universidad de Bourgogne expide y envía el DUFLE Diploma Universitario de Francés Lengua Extranjera. Para la titulación es necesario elaborar un proyecto de innovación (similar a la tesis) y presentar el examen recepcional, después la UPN expide el título correspondiente.

Características:

Su modalidad es educación virtual, entendiendo ésta como aquella en que se utiliza un conjunto de estrategias pedagógicas y medios didácticos que, sustentado en recursos tecnológicos, permiten la transmisión de contenidos y propician el aprendizaje autónomo y personalizado con fines de educación formal.

Se opera con materiales multimedia, los cuales son diseñados por lo responsables de la licenciatura.

Además, se opera con una plataforma tecnológica la cual se concibe como un recursos fundamental que hace posible tanto la comunicación como el proceso pedagógicos del estudiante, es también la herramienta para atender las necesidades del estudiante en forma rápida y oportuna, es el medio para generar espacios de trabajo grupales entre estudiantes y tutores que favorezcan el intercambio de experiencias y la discusión colectiva es, así mismo, un recurso para reducir el tiempo y los costos en la realización de trámites escolares. Actualmente todo esto se sintetiza en el “Campus Virtual” de la Licenciatura en Enseñanza del Francés dentro de Internet.

A continuación se presenta información sobre la plataforma tecnológica que sirve como soporte a esta licenciatura.



Nombre oficial: PHP-Nuke
Autor: Francisco Burzi
Plataforma: PHP
Base de datos soportadas: SQL
Licencia: GNU GPL
Última versión: 8.0
Precio: USD 12


El sistema PHP-Nuke es un sistema automatizado y es liberado como software libre. Hasta la versión 7.5 se podía descargar gratuitamente desde la web oficial de PHP-Nuke; la versión 7.5 es la primera que requirió un pago de 10 dólares. La última versión, la 8.0 requiere un pago de 12 dólares para ser bajada desde dicha web. Esto está permitido según la licencia GNU GPL (con la condición de que el código fuente también sea entregado), y el comprador tiene a su vez el derecho de distribuir el código fuente gratuitamente. El requisito del pago es aplicable sólo a la última versión del programa; cuando una nueva versión sale, la anterior se libera y se puede descargar sin costo.


El objetivo principal de PHP-Nuke es proporcionar al webmaster a herramienta para crear una comunidad basada en un portal, utilizando un sistema web automatizado ajax.


Diferentes módulos pueden ser agregados a un sistema PHP-Nuke, permitiendo al webmaster agregar nuevas funcionalidades (como foros o calendarios). Asimismo, PHP-Nuke ya viene con algunos módulos incorporados por defecto, como Noticias, FAQ o mensajería privada. Todo el sistema es mantenido por administradores utilizando su respectiva sección.


Otra característica resaltable es la amplia cantidad de idiomas soportados (más de 20) incluyendo inglés y español. Su estilo gráfico también puede ser personalizado utilizando su sistema de plantillas, aunque la complejidad y poca optimización del código hace que algunas personas consideren difícil lograr personalizar las páginas fuera de la conocida estructura de 2 o 3 columnas.


Acceda a este campus virtual en http://www.lef.upn.mx/, allí puede consultar la información general, el material de estudio del primer, segundo y tercer año, conozca través de fotos a la comunidad de estudiantes, visite los foros de discusión, el chat y los sitios de interés.


A continuación se presentan fortalezas y debilidades que se consideran importantes y a las que se enfrenta el alumno en la educación a distancia y que de alguna manera he vivido la autora de este blog durante el proceso de estudio de la licenciatura virtual y de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.





Fortalezas:


1. Compartir y reflexionar sobre las ideas entre personas ubicadas en distintos lugares y a diferentes horarios, es decir, se rompe con el concepto de tiempo y espacio. Además de llegar a los lugares más remotos que por la geografía, no se ha podido establecer una educación sistematiza.


2. Favorecer la demanda cada día más grande de formación continua.


3. Se cuenta con flexibilidad, accesibilidad y eficiencia.


4. Generación de nuevos ambientes de aprendizaje interactivos y más motivantes para el estudiante. Las actividades que se llevan a cabo le permiten al alumno el intercambio de experiencias, además de que él reflexiona y lo más importante es que puede transformarse en un ser pensante y analítico.


5. Dar la oportunidad de llevar a cabo programas curriculares y no curriculares en diferentes lugares y de diferente índole.


Debilidades:


1. La retroalimentación no es inmediata, el alumno tiene que esperar a que el tutor lea y le envíe sus comentarios.


2. La sensación de soledad que tiene el alumno cuando trabaja y no contar con compañeros a su lado para resolver alguna duda.


3. Agudizar la brecha digital entre estudiante y tutor.


4. Minimizar la socialización, aún cuando se dice que el ser humano es un ente social.


5. Fallas técnicas de sonido, de audio y de video.





Pero, a partir de mi experiencia, ¿cuáles son las prácticas más importantes de la educación a distancia? Como lo expresé en el listado de fortalezas, la educación a distancia da la oportunidad de llevar a cabo programas curriculares y no curriculares en diferentes lugares y de diferente índole. En mi caso, estudié de manera curricular la Licenciatura en Enseñanza del Francés, Modalidad Virtual con la Universidad Pedagógica Nacional y la Université de Bourgone en Dijon, Francia de 2001 a 2004, ya concluí la carrera y estoy en el proceso de elaboración de mi tesis y considero que podría titularme este año.


Quisiera agregar que ya había estado inscrita en esta licenciatura virtual en 1998 cuando inició la primera generación, ya había aprobado todos los exámenes de admisión, pero al cabo de seis meses me di de baja porque no sabía utilizar la computadora y observé con desesperación e impotencia la brecha generacional y al mismo tiempo la brecha digital que tenía enfrentar y sortear para lograr completar estos estudios. Así que reinicié nuevamente mis estudios en 2001.


Como creí que era mejor ingresar a una licenciatura escolarizada, en el 2000 también ingresé a la Licenciatura en Lengua y Cultura Francesas en la UAEM en Toluca, (lugar donde trabajo desde hace 17 años enseñando francés en el Centro de Lenguas), también fue la primera generación y me titulé por promedio en 2004. Así que estudié las dos licenciaturas al mismo tiempo, las dos las concluí el mismo año y ya estoy titulada en esta última.


Cabe mencionar que estuve sujeta a mucha presión y a mucho estrés, “toqué fondo”. Aunque a los 18 años había terminado mis estudios de Secretaria Corresponsal y sabía usar perfectamente la máquina de escribir mecánica y después la eléctrica no era lo mismo usar la computadora. Estos estudios me obligaron a tener que aprender a acercarme al uso de las nuevas tecnologías y que fue lo que me causó más conflicto y después lo que implicó el estudio de ambas licenciaturas como el tener que asistir a los estudios escolarizados de las 7:00 a.m. a las 13:00 p.m., trabajar de las 13:00 a las 20:00, llegar a casa a las 20:40 p.m. y tener que estudiar, luchar sola contra la computadora y/o tener que pedirle ayuda a mis vecinos. Al principio fue un verdadero caos y al mismo tiempo un gran reto.


Durante este proceso lento y doloroso para mí, por supuesto que pude observar muchas diferencias en las dos modalidades, aunque tengo que reconocer que ambas se complementaban también. A continuación menciono lo que fue más significativo para mí en el aspecto presencial y a distancia.


Presencial:


1. Conocer personalmente a los maestros me hacía ver sus fallas en el momento de impartir las clases. Varios maestros que tuve ya habían sido mis alumnos de francés, lo que significaba que por ser la primera generación, no tenían experiencia y lo notaba inmediatamente.


2. Todos mis compañeros eran de entre 18 y 21 años. Cuando inicié tenía 45, por lo tanto era muy visible la brecha generacional.


3. Los maestros por su inexperiencia y por ser la primera generación estaban aprendiendo al mismo tiempo que nosotros los alumnos.


4. En cuanto a los contenidos de los programas de las materias, consideraba algunas veces que no contenían lo más importante o lo que yo necesitaba de acuerdo a mis intereses y necesidades. En alguna ocasión les pedí a algunos maestros que tal o cual tema era más importante que el propuesto y se agregaba información.


5. Solamente en la materia de Nuevas Tecnologías aplicadas a la enseñanza, en una ocasión le enviamos una tarea al profesor. Durante los cinco años de estudios y cuando había exámenes teníamos que asistir personalmente a entregar o a resolver algún examen.


6. Los docentes nos proporcionaban algunas referencias bibliográficas o simplemente nos indicaban que fuéramos a la biblioteca a consultar material para elaborar ensayos o preparar alguna clase.


7. En algunas ocasiones algún maestro practicó la metodología tradicional durante sus clases y entrega de trabajos, nunca fueron flexibles. La mayoría de los docentes optó porque nosotros diéramos las clases y ellos sólo observaban y evaluaban.


8. Considero que no aprendí mucho sobre actitudes porque por la experiencia que tenía en la enseñanza del francés, el contacto diario de los maestros principiantes y su inexperiencia no lo soporté bien, Los profesores faltaban continuamente sin previo aviso y perdía mi tiempo, Por lo anteriormente expuesto, desafortunadamente durante los cinco años siempre estuve a la defensiva y notando sus errores.




A distancia:


1. Sólo conocí a dos tutoras personalmente cuando tenía que ir a la UPN Unidad Ajusco. Tenía contacto con los otros tutores sólo cuando retroalimentaban mis trabajos, a través del correo electrónico o cuando el tutor interactuaba con nosotros a través del foro. El no tener el contacto físico con mis tutores no me causó conflicto.



2. Nunca me interesó saber la edad de mis tutores, algunas veces me hacía una imagen de ellos por la forma de retroalimentarme o de escribirme algunas líneas en el correo electrónico.



3. Como fue también la primera generación, con toda seguridad hubo maestros que aprendieron junto con nosotros, pero nunca lo pude percibir de la misma manera porque me dejaban más satisfecha con sus comentarios o evaluaciones.



Me di cuenta de que los profesores franceses eran profesionales muy bien formados y con experiencia en su materia.



4. En la página web http://www.lef.upn.mx/ encontraba toda la información para cada una de mis materias además de la que yo pudiera buscar en línea. Algunas veces consideré que se podrían incluir otros temas, sin embargo tuve que aceptar que así estaban estipulados los contenidos de los programas.



5. Todas las tareas y todos los trabajos, así como los exámenes, sobre todo de las materias francesas se hicieron en línea.



6. Además del material que estaba en la página web, los tutores nos sugerían buscar más material en diferentes páginas en Internet o consultar la biblioteca digital.



7. Se rompió completamente con la metodología tradicional al cambiar la forma de enseñanza aprendizaje siendo alumnos y tutores a distancia. Si había dudas se utilizaba el correo electrónico o el foro de discusión. En este tipo de estudio hay flexibilidad en cuanto a entregas de trabajos o a la disponibilidad de tiempo que tiene el alumno para su estudio con los contenidos y los materiales.



8. Siempre me dejé guiar por los tutores tanto mexicanos como franceses. Aunque en algunas ocasiones me sentí sola, muy sola, sentí que iba en la oscuridad, pero aprendí mucho en esa soledad, crecí mucho y me di la oportunidad de acercarme a las TIC’s y de concluir una carrera virtual. Todo este proceso fue un reto para mí, me sentí muy bien porque cada día aprendía y porque sentí que estaba en buenas manos.


El haber hecho ambas licenciaturas me dio un panorama más amplio y me permitió perderle el miedo al uso de las nuevas tecnologías, todavía tengo mucho que aprender de ellas, pero estoy en ese proceso.


Cuando inicié la MCyTC, ya tenía un poco de experiencia en este tipo de estudios a distancia, por lo que ésta me ha ayudado para continuar preparándome y desarrollándome y sobre todo seguir enfrentando retos con el uso de las NTIC’s. Me parece adecuado que una vez por semana estemos juntos para trabajar, al hacerlo salimos con ánimo de trabajar, de redoblar esfuerzos y recordarnos que nuestra capacitación y formación continua son esenciales para enfrentar los nuevos retos que nos impone la Generación Net en este siglo XXI en nuestra práctica docente. Además, conviene recordar que tenemos que prepararnos con valores para poder transmitirlos a su vez a nuestros educandos.





La página web de la maestría es un apoyo importante para seguir este proceso de enseñanza aprendizaje. En lo que respecta a los asesores, ellos me han enseñando cómo es llevar a cabo toda una metodología sesión por sesión, haciéndonos trabajar individualmente, por binas, en pequeños grupos o en forma grupal para beneficiar el trabajo cooperativo. Los tutores me han enseñado y mostrado cómo evaluar significativamente mi aprendizaje.


El equipo multidisciplinario que está detrás sustentando esta maestría está fuertemente respaldado por personal altamente capacitado para que como alumna tenga todo a la disposición. Además quisiera agradecer a este equipo de técnicos, asesores y tutores que hayan puesto a nuestra disposición los videos streaming de cada telesesión, qué buen acierto, felicidades!!!

Sitios consultados:





martes, 15 de mayo de 2007

MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA


El método Van-Mollen-Gándara es relevante para el desarrollo de software educativo. La metodología y aplicación son fáciles de comprender, pero es indispensable seguir los pasos que este método propone con la finalidad de que el desarrollo de algún tipo de software aporte excelentes resultados.

Conviene conocer este nuevo método pues al analizarlo es considerado como una herramienta muy valiosa y enriquecedora para el equipo interdisciplinario comprometido que desarrolle nuevo software.

Esta herramienta metodológica podría resumirse en cinco pasos:

La detección de necesidades.
La definición del objetivo del software.
La definición del usuario y del contexto.
La elaboración de mapa mental.
El nivel de interacción y de usabilidad.

Utilizando estos pasos y poniendo manos a la obra es posible desarrollar cualquier tipo de software educativo para ser utilizado tanto en las instituciones en donde laboramos como en otros espacios académicos.

Es importante señalar que el proceso de desarrollo es complejo porque pone en juego las capacidades creativas y las de planificación de todo el equipo que participa en la creación y desarrollo del nuevo software.

En el CELe de la UAEM en donde trabajo, los docentes no hemos elaborado, hasta el día de hoy, ningún tipo de software que pueda ser utilizado por los alumnos que estudian francés. Solo contamos con un software interactivo de autoría denominado Tell me more que consta de 5 niveles y se encuentra disponible tanto en francés como en inglés y puede ser trabajado en las cuatro computadoras que hay en el Centro de Autoacceso.

Una servidora ha elaborado carpetas con material que está impreso y para poder ser trabajado se requiere que el alumno fotocopie la actividad que él desea trabajar para practicar las siguientes habilidades lingüísticas: producción oral y escrita y comprensión oral y escrita, además de ejercicios de funcionamiento de la lengua. Las actividades de comprensión auditivas vienen acompañados con una cinta.

Con la puesta en marcha del PIEI, se ha empezado a capacitar a los docentes para que creen material para que éste esté disponible para todos los alumnos de toda la UAEM. Se nos ha comentado que próximamente se iniciará la capacitación de docentes en el área de francés. En el sitio http://www.uaemex.mx/ ya se encuentran disponibles algunos ejercicios para los estudiantes de inglés.

Para concluir con esta participación, me gustaría comentar que el CELe debería promover el desarrollo de sofware en las diferentes lenguas que son enseñadas en esta institución, claro está, con la ayuda del personal capacitado del Departamento de Educación a Distancia.

Como ya se sabe, el desarrollo de software requiere de una adecuada detección de necesidades, que en nuestro caso son muchas, una correcta planeación y capacitación del mindware, sin olvidar los costos que esto origine y el tiempo que se llevaría para llevar a buen término un trabajo de calidad que sería en beneficio de toda la comunidad estudiantil del Estado de México.

Sitios y bibliografía consultados:

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

ILCE. CECTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 13, disponible en http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Presentaciones/sistemas_sesion13.ppt

http://www.uamex.mx/

ROBÓTICA EDUCATIVA (SITUACIÓN DE APRENDIZAJE)


Se nos ha solicitado abocetar en papel una situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar eventualmente la robótica educativa (robots para armar).

Cabe mencionar que empresas como Lego han creado una amplia gama de robots para armar, se pueden adquirir por Internet muchos de estos robots a precios módicos. Mayor información sobre estos productos se encuentran en los siguientes sitios en donde se puede investigar más sobre este tema: http://mindstorms.lego.com/ y en http://www.lego.com/eng/default.aspx

Como el Dr. Ruiz Velasco nos lo mostró en esta 10ª sesión, es posible que tanto el docente como el alumno construyan o armen robots para crear situaciones de aprendizaje, utilizando material que pueda ser reciclado.

Se propone utilizar el siguiente material para armar un robot en donde el estudiante pueda escuchar y grabar diálogos en francés que es el área en donde me desarrollo.

Material:
5 discos en francés que acompañan al método Alter Ego 1
5 discos vírgenes
1 clavija de un aparato inservible
5 pedazos de madera de diferentes medidas
7 tornillos
1 micrófono usado
Disc Man portátil usado
Resistol 5000
1 control usado

En una madera de 40 cm de largo x 4 cm de ancho se le colocan en cada esquina 1 rueda de madera para que pueda desplazarse, en medio de la madera se coloca un brazo formado por 3 trozos de madera de 10 cm x 2 cm para unir estos tres trozos de madera se le colocan tuercas para darle movilidad al brazo. En el extremo izquierdo de la madera se hace un casillero para colocar 10 discos y en el derecho se pega con resistol 5000 el aparato Disc Man usado, en el extremo derecho se coloca la clavija y se hacen las conexiones eléctricas necesarias para que el Disc Man funcione, así como el brazo, las rueditas y el micrófono. Es importante que el brazo sea manipulado con el control para que suba, baje, se mueva a la derecha y a la izquierda. Con el control se van a manipular el Disc Man para prenderlo y apagarlo, el brazo también.. En el extremo izquierdo se instala el micrófono para que el alumno lo utilice para grabar sus diálogos y después puede escucharlos para corregir y/o crear más diálogos. Con el control el micrófono se puede mover hacia adelante para que los alumnos puedan grabar sus voces.

Por supuesto, que lo interesante sería crearlo para ver si funciona porque como ya se explicó anteriormente, va a haber una clavija para utilizar la energía conectando el robot a la corriente eléctrica. Este aparato puede ser utilizado con 4 baterías, para esto se tiene que agregar el dispositivo para que éstas funcionan sin energía eléctrica. El brazo movible tiene que ser capaz de tomar un disco en donde hay diálogos correspondientes al primer nivel de francés del método Alter Ego 1 de la editorial Hachette. En las primeras pistas hay diálogos de presentación y después se le indica al brazo colocar un disco en el Disc Man para que los dos alumnos que van a trabajar lo escuchen, si los alumnos quisieran volver a escuchar los diálogos, con el control envían la señal al brazo para que éste repita la operación de volver a escuchar.

Una vez que los alumnos han escuchado el diálogo simulado, ahora les corresponde a ellos enviar la señal al brazo para que éste coloque un disco virgen en el Disc Man, tomar el micrófono y grabar sus diálogos con información real, pueden agregar más información a sus diálogos para enriquecerlos, acto seguido, los pueden escuchar y volver a grabarlos si necesitan corregir la pronunciación o corregir sus producciones orales.

Considero que esta propuesta es muy sencilla, pero como ya se mencionó con anterioridad, sería conveniente elaborarlo y después, corregirlo o mejorarlo. Cuando se utiliza la creatividad, se pueden agregar cada vez mayores elementos para hacerlo más funcional.

Los robots son utilizados como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento, así como para promover el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.

Sitios consultados:

http://mindstorms.lego.com/
http://www.lego.com/eng/default.aspx

domingo, 6 de mayo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA


El término robot es de origen checo y significa trabajador. La Robótica es una ciencia multidisciplinaria, se sirve de otras ciencias como la matemática, la física, la biología, y la lingüística para la construcción de aparatos electromecánicos.

La definición que nos da el Dr. Ruiz Velasco sobre Robótica pedagógica son una serie de elementos que ayudan al estudiante a la adquisición y comprensión de conocimientos.

A partir de las lecturas que realicé, considero que es importante promover el uso de la robótica pedagógica en las instituciones educativas para lograr que los estudiantes construyan estrategias para solucionar problemas, que utilicen vocabulario especializado, que desarrollen sentido crítico y que compartan sus producciones con la comunidad escolar.

Sin embargo, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

La construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.

Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes sí pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe dirigir y centrar la atención del estudiante.

Además, la robótica pedagógica permite la integración de distintas áreas del conocimiento, la operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto, la operación y control de distintas variables de manera sincrónica, el desarrollo de un pensamiento sistémico, la construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica, la creación de entornos de aprendizaje y el aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Nunca antes me habían llamado la atención los robots, sin embargo, por primera vez y porque es un tema que compete al módulo de Cómputo Educatvo en la MCyTE, quisiera comentar que en COSTCO se encuentra a la venta por $999.00 el robot R2-D2 (llamado Arturito) de Star Wars, es el Interactive Astromed Droid. Este robot obedece órdenes, sabe jugar algunos juegos, gira, baila, toca música puede seguir a una persona y ayuda en las misiones Jedi. Para más información se puede consultar el sitio: http://starwars.hasbro.com

Como trabajo en lenguas, en el área de francés, mi pregunta sería como docente ¿cómo podría construir un robot para que los alumnos puedan practicar diferentes habilidades lingüísticas a través de él? Me surge otra inquietud si les solicito a los alumnos que construyan uno ¿cómo le harían? Esta duda me ha saltado después de leer las participaciones de mis compañeros. Y si pensara en la creación de un robot como el R2-D2 que pudiera hablar, repetir frases, etc. Por supuesto que necesitaría tener los conocimientos básicos, integrando las diferentes áreas del conocimiento para lograrlo.

Sitios y bibliografía consultados:

http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
Ruiz-Velasco Sánchez Enrique, Robótica Pedagógica, Centro de Estudios sobre la Universidad Autónoma de México.

martes, 1 de mayo de 2007

Software libre JClick y Hot Potatoes


Con respecto a los objetivos que se plantean en esta sesión, sobre aprender más sobre el desarrollo de nuevo software educativo: herramientas y metodologías disponibles, quisiera comentar que los programa de Hot Potatoes y JClick son dos herramientas sencillas de autorías.

En la siguiente dirección electrónica se puede ver, analizar y crear solftware libre con fines educativos http://hotpot.uvic.ca/. Hot potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de University of Victoria CALL Laboratory Research and developpement.

Las seis aplicaciones son JBC, Jquiz, JMix, JCross, JMatch y The Masher, como docentes podemos crear actividades variadas como: opción múltiple, crucigramas, llenar los espacios, dar respuestas cortas y asociación de columnas y ordenar frases o palabras.

Hot Potatoes es una valiosa herramienta de software libre que permite al maestro crear muchas actividades, como las que ya se han mencionado en el párrafo anterior. La ventaja es que el alumno de inglés, francés o alemán puede acceder al sitio para trabajar y mejorar la lengua que estudia. Dentro del mismo programa pude acceder a ejercicios gramaticales que están en alemán y los puede ir resolviendo sin ningún problema.

Aunque Hot Potatoes es un programa que viene en inglés, es posible también descargarlo en otros idiomas, pero se tiene que pagar.

La dirección electrónica de JClick es http://clic.xtec.net/es/index.htm El programa JClick propone 4 aplicaciones. JClick applet se utiliza para incrustar las actividades; JClick en una página web; JClick player para realizar actividades directamente desde el disco duro de la computadora; JClick autor para crear, editar y publicar las actividades de manera sencilla; JClick reports e es un módulo para recoger datos y generar informes de los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

Con este programa se pueden crear ejercicios de juegos de memoria, actividades de exploración, identificación y de información, rompecabezas, sopas de letras y crucigramas.

Lo que me gustó de Jclick es que viene un tutorial en donde su creador habla el español de España y va indicando paso a paso cada una de las actividades que se pueden crear con este software. El tutorial es otra herramienta a disposición del profesor para que elimine el miedo al acercarse a este tipo de software tan atractivo e interesante.

En la Universidad Autónoma del Estado de México http://uamex.mx en donde trabajo, algunos profesores que están asignados al PIEI, ya están elaborando y poniendo a la disposición de todos los alumnos, ejercicios y actividades variadas con Hot Potatoes.

Considero que ambos programas podrían ser de mucha utilidad para el área de francés en donde me desarrollo porque al elaborar diversos ejercicios los alumnos podrían practicar y mejorar la lengua que estudian. Por supuesto que el profesor tendría que dedicar muchas horas para la elaboración de actividades lúdicas interesantes, motivadoras y significativas.

Espero sus valiosos comentarios.


martes, 24 de abril de 2007

SIMULADOR STAGECAST CREATOR


El simulador StageCast Creator, se encuentra en http://www.stagecast.com/ y cuenta con un tutorial que permite primero, aprender las reglas básicas, después las reglas más complejas.

Lo interesante es que el tutorial que acompaña a este simulador, aunque está en idioma inglés, permite al usuario ir aprendiendo cada vez más reglas, sin duda alguna, como lo comentó el Dr. Gándara en la Sesión 11, es divertido ir viendo todo lo que se puede hacer con este simulador y cómo se aprende jugando.

Observé que este tutorial tiene hasta 18 lecciones, probablemente haya más. Cada lección tiene un objetivo de aprendizaje. Las lecciones tienen estos nombres:

1. Getting started
2. Making your own rules
3. Making more rules
4. The rule liste
5. More than one character in a rule
6. Changing appearance or quick start
7. Animation
8. Why didn’t muy rule fire?
9. Mouse and keyboard
10. Creating your own characters
11. Sounds
12. Stages and doors
13. Rand omness
14. More than one character in a square
15. Characters that are large
16. Variables
17. Changing variables
18 Variables with numbers

Cada lección le pone al usuario retos que tiene que solucionar, cuando los soluciona, puede ir avanzando y acceder al reto o a la lección siguiente.

El tutorial tiene también la posibilidad de borrar algo cuando el usuario se equivoca, se indica cancelar y se intenta nuevamente el ejercicio. Los personajes tienen nombres, por ejemplo, Silo, Jett, Grubber, Kluck, Pooter, etc. y en cada paso se puede abrir un comando para introducir otros objetos para poder realizar la actividad que se solicita.

Considero que el tutorial es una herramienta de mucha utilidad para después crear la propia simulación.

Quisiera comentar que los algoritmos son la secuencia lógica de pasos a seguir para realizar una tarea.

En cuanto a reportar la solución en este blog sobre ¿cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? Comento lo siguiente:

Cuando se va a crear una simulación, se tiene a disposición del usuario una ventana y se tienen los siguientes comandos: crear un personaje, dibujar una apariencia, hacer una regla, regresar, jugar, detener, lento, despacio, borrar y copiar, además a la derecha se encuentra una pestaña amarilla que despliega otras funciones.

Como ya nos había indicado el Dr. Gándara durante la tele sesión, la versión actual del programa permite tener sólo tres personajes, debido a que es un demo, así que tuve que imaginar la situación con más de tres personajes, aunque no se pueda verificar el resultado directamente en el simulador.

Los personajes que se pueden crear son estrellitas, una verde, una amarilla y una roja. Así que copié una primera estrella que es la de color verde, al lado derecho copié la estrella amarilla, enseguida usé el comando para poner la regla sobre la estrella verde, estiré el cuadro y recorrí la estrella verde un cuadro hacia la derecha, pulsé el comando de play y la estrella verde avanzó, pero se tropezó con la amarilla, así que puse nuevamente la regla sobre la estrella verde, estiré el cuadro hacia arriba y luego lo estiré hacia la derecha y coloqué la estrella verde sobre la estrella amarilla, volví a estirar el cuadro hacia la derecha para dejar un espacio libre para que estrella verde pasara, por último, pude mover con facilidad la estrella verde sobre la amarilla y luego bajar la verde para colocarla a la derecha de la amarilla, para verificar si la verde circulaba libremente, pulsé play y la estrella verde se movió sin problema del lado izquierdo al lado derecho pasando sobre la amarilla y deslizándose hacia la derecha de ésta y para que no fuera tan rápido, di clic en el comando slow y se veía como la actividad se realizaba muchas veces, para detener y colocar otra estrella pulsé el comando stop.

Con el comando de copiar, copié una tercera estrella de color rojo y realicé la misma actividad como se describió anteriormente, pero ahora la estrella roja estaba a la derecha de la amarilla y un piso más arriba de ésta.

Como el sistema sólo permite tener tres elementos, para crear más estrellas, intenté copiar más estrellas amarillas y rojas (pero no se pueden usar estrellas de otros colores), así que coloqué muchas estrellas e hice que la estrella verde pasara del primer piso al segundo, al tercero, al cuarto, etc.

Así que para dar respuesta a la pregunta formulada en párrafos anteriores, y suponiendo que hay muchos pisos que la estrella verde tiene que subir para después bajar, se pueden copiar muchas estrellas amarilla y rojas y hacer la escalera para hacer que la verde suba y por último baje. Colocando la regla sobre la estrella verde, abriendo el cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha y realizando la misma actividad en cada piso, es decir, estirar el cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha y colocar la estrella verde siempre hacia la derecha, al pulsar el comando play, automáticamente se verifica si la estrella avanza y por último baja.

En cuanto a mi experiencia en el uso de este simulador, me gustaría comentar que ha sido interesante debido a que es la primera vez que lo hago. Dediqué varias horas para descubrir el manejo del tutorial y después para intentar hacer el simulador que se nos solicitó. Después de las lecciones practicadas con el tutorial, ha resultado más fácil crear una simulación.

Espero sus comentarios y estaremos leyendo las posibles soluciones de otros compañeros.

lunes, 16 de abril de 2007

SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASE

Por un lado, me gustaría iniciar esta participación mencionando que en el canal 277 de Sky, se pueden ver programas de diferentes rúbricas durante las 24 horas del día. Gracias a la unión de diferentes países de habla francesa, este canal está a la disposición de los francófilos. Lo más interesante es que toda la información se encuentra en francés. Como ya se mencionó, se han unido varios países francohablantes para hacer sus participaciones, así, se pueden ver emisiones de Suiza, de Bélgica, de Francia y de algunos países africanos y asiáticos, etc. A partir de este año 2007, TV5MONDE, emite información sobre América Latina, Ya he visto programas que hablan sobre México. Me da gusto saber que este canal ha ampliado su cobertura para que la información de los países hispanos también llegue en francés a otros rincones del planeta.

Lo más fabuloso, es que TV5MONDE cuenta con su sitio web, la dirección electrónica es: http://tv5.org/TV5Site/programmes/accueil_continent.php.

Como bien se ha comentado en el foro referente a la Sesión 7 sobre software educativo libre, existe mucho material que puede ser utilizado tanto por estudiantes como por maestros que enseñan francés. Gracias al sitio web de TV5MONDE existente en Internet, el cual es completamente gratuito, se puede acceder a una gran cantidad de material que tanto profesores como alumnos podemos utilizar.

Cuando visité el sitio, pude observar que en el lado izquierdo existe una liga en donde los visitantes pueden darse de alta para pertenecer a blogsphère, es decir a un blog en donde a título personal se puede participar en francés, además aquí se encuentra un glosario muy completo de términos que se refieren al blog. Por ejemplo, aprendí que el término wiki wiki viene del hawaiano y significa “rápido”.

En el portal de inicio de este sitio se encuentra otra liga para acceder a langue française. Existe también un software que es un diccionnaire multifunctions para consultar la definición de términos. En este espacio, está a la disposición de los francófilos, material para hacer dictados tanto para adolescentes como para adultos, juegos de crucigramas, juegos de letras, quiz, vidéos, etc. Algo que me parece fabuloso es que hay una parte destinada a la literatura y merci professeur para profundizar sobre problemas de lingüística. Además se pueden ver videos de música.

Sin duda alguna es un sitio que nos ofrece una variedad de información. Además conviene no olvidar que en la red se encuentran softwares gratuitos, por ejemplo en http://fr.yahoo.com.
Por otro lado, quisiera agregar que cuento con 3 sofwares. El primero, es un CD room del Musée du Louvre Peintures françaises. Con este software se puede entrar al museo y recorrer las diferentes salas para apreciar las bellas pinturas que ahí se exponen.

El segundo es un CD room Le Petit Robert Dictionnaire de la langue française, Havas interactive, vienen 9 000 palabras sonorizadas y 60 000 palabras y sus 300 000 sentidos. Los maestros franceses me han dicho que los diccionarios Robert son los mejores de todos y conviene mencionar que es de origen belga.

El tercero, es una Multimedia encyclopédique de Larousse que propone 72 000 entradas, 400 archivos temáticos, 3500 fotos y dibujos, 40 diaporamas, 18 videos y 270 mapas.

En realidad el costo de este tipo de software es elevado. Este material lo adquirí en Francia en 2001 y todavía lo pagué en francos. Sin embargo, para mí es importante tenerlo para usarlo con mis alumnos. Los docentes podemos adquirir este tipo de material, pero vale más la pena buscarlo y descargarlo gratuitamente en Internet. Si tuviéramos una sola computadora en el salón de clase, este material se puede utilizar y adaptar perfectamente a los objetivos de la sesión.

Por último, encontré otro software en francés en este sitio: http://www.lepointdufle.net/logiciels-educatifs.htm Hay ejercicios de vocabulario, frases y juegos. El acceso a esta información es libre y tanto maestros como alumnos también se pueden beneficiar.

Les envío un cordial saludo y espero sus comentarios.

jueves, 12 de abril de 2007

SIMULADOR SOBRE ECOSISTEMAS



Me gustaría iniciar esta participación, comentando que la simulación es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje. La simulación necesita la computadora ya que es un modelo de la computadora. El simulador se puede evaluar por su grado de fidelidad. Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador. El simulador permite aprender haciendo, aprender descubriendo y aprender construyendo.

En lo que se refiere a los simuladores Galileo 2, que se nos propusieron en la Sesión 8, bajé el de Ecosistemas que se trata de un laboratorio de biología y se pueden hacer interesantes experimentos. Los creadores de este simulador son la Fundación Rosenblueth y el ILCE.

El sitio es: www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe

Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y es para trabajar con los ecosistemas en el laboratorio y la intención es jugar y aprender con este simulador.

Al principio, una voz femenina introduce el uso de este simulador de una manera clara y sencilla. Este simulador es atractivo, tiene voces y las pantallas tienen colores que llaman la atención y permite la interacción alumno-contenido-alumno.

La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color, se pueden observar los siguientes animales: una boa, un águila de cabeza blanca, un león, un lobo, una mariquita y un tucán.

Como se sabe, en el ecosistema hay plantas, pájaros, insectos, felinos, etc. La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas los alumnos tienen la posibilidad de aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros amarillos.

La intención de esta simulación es que el alumno comprenda que en el ecosistema tiene que haber un equilibrio. Además, el alumno tiene que plantear hipótesis antes de echar a andar la simulación.

Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas que consta de 19 hojas en donde se explica brevemente cómo usar el simulador.

Hay cuatro ventanas para ir viendo lo que se desea trabajar.

1.- Prepárate para jugar. En esta sección se dan instrucciones de cómo se aprende a usar este divertido simulador haciendo una visita por los salones.

2.- Juega y aprende. El alumno aprende a ser un científico en acción. Se experimenta con diversos organismos y se analiza qué sucede en el ecosistema y su relación con los seres vivos.

En esta sección también se explica que en cada experimento existe una descripción del mismo y al ejecutar la simulación, cambian algunos de los valores además vienen unas preguntas que el estudiante tiene que contestar, es decir, hay interacción con los materiales que se presentan.

Otro tipo de actividades a realizar es que se tiene que ver el tamaño de la población y seleccionar el tamaño de la especie que se quiere modificar.

El alumno puede establecer valores predefinidos, analizar y plantear conclusiones.

3.- Aprende más. El estudiante puede hacer suyos los términos fundamentales de la ecología. En este rubro, cuando el alumno posiciona el ratón en cada uno de los animales, se escuchan los sonidos que producen cada uno de ellos, además se tiene la opción para aprender los nombres científicos de los animales.

4.- Guía didáctica. Aporta pistas para utilizar estrategias didácticas.

Cuando se da clic en esta sección, se despliega un menú con las siguientes opciones: consulta, explora el ecosistema, ser vivo, especie, hábitat, población, comunidad, ecosistema, cadena alimenticia, red alimenticia e interacción.

Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos.

Hay otra sección llamada experimenta, en este espacio se tiene que elegir un experimento. Por ejemplo, en la segunda opción aparecen tan solo dos elementos del ecosistema, es decir, la planta y el chapulín. En la tercera es la planta, la oruga y el pájaro, en la cuarta es la planta, la mariquita, el chapulín y el pájaro, en la quinta aparecen la planta, la mariquita, el pájaro, el chapulín y el águila.

He observado que con este simulador se tiene que llevar a cabo toda una metodología para lograr aprendizajes significativos debido a que es una preciada herramienta para este fin.

Una de las ventajas educativas del uso del simulador es que acomoda estilos de aprendizaje kinestésicos y visuales/espaciales.y una de las desventajas es que se requieren sesiones de cuando menos unos 50 minutos para explorar un modelo a fondo.

He aprendido mucho con la experiencia de este simulador y también de la lectura de las participaciones de mis compañeros.

Espero sus valiosos comentarios.

martes, 13 de marzo de 2007

MiniQuest LE MONDE

Las WebQuests fueron concebidas en los años noventa por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego. La WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la www. WebQuest significa indagación, exploración, investigación a través de la web. Una WebQuest consiste en presentarle a los estudiantes un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles haciendo uso de la www. Se trabaja en grupos pequeños, los estudiantes deben elaborar un trabajo (en papel o en formato digital), utilizando los recursos establecidos en la Internet. Una WebQuest es una actividad didáctica y atractiva para los estudiantes, que les permite desarrollar un proceso de pensamiento a alto nivel. El objetivo es trabajar con información para analizarla, sintetizarla, comprenderla, transformarla, valorarla, etc. La WebQuest se puede utilizar para trabajarla en una o varias semanas. Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
La MiniQuest proporciona la información y orientación necesarias del tema o problema, sobre el que se deberá trabajar. Se compone de tres pasos: escenario, tarea y producto el cual tiene que ser socializable. La descripción debe ser clara y concisa para que el alumno lleve a cabo la tarea que se le encomienda. Las hay de tres tipos: exploración , descubrimiento y culminación. En la exploración se debe contar con un escenario, con la tarea a realizar y el producto. Además, apoyan el trabajo colaborativo.

En lo que se refiere al MiniQuest, a continuación presento dos fichas que se relacionan con los medios de comunicación, en particular, el periódico Le Monde, que es uno de los diarios más conocidos y de mayor circulación tanto en Francia como en el extranjero.

En cada ficha aparece el título, el nivel, la habilidad, el objetivo, así como el tiempo que se requiere para ser llenadas.

El alumno tiene que acceder al sitio web http://www.lemonde.fr/ para poder buscar la información que se solicita en cada una de las dos fichas.

El escenario se realiza en el Centro de Autoacceso en donde hay tres computadoras y los alumnos están divididos en grupos de 3, cada equipo cuenta con las dos fichas, es importante mencionar que las van a complementar ayudándose unos con otros pues uno de los objetivos es que se propicie el trabajo colaborativo. A cada equipo se le da un juego de fichas.


LE MONDE


Titre : Le Monde ouvre tes horizons.
Niveau : Intermédiaire.
Habileté : Compréhension et Expression Écrites.
Objectif : Chercher sur le site http://www.lemonde.fr/ les réponses aux questions proposées.
Temps : 15 min.

Nom de l’équipe : ________________________________________

Consigne : Lisez les questions et cherchez sur le site web les réponses correctes.
(2 pts. chaque réponse)

1.- Le Monde est un journal…

a. quotidien b. hebdomadaire c. mensuel

2.- Combien coûte l’abonnement au Monde ? _____

3.- Notez 3 éléments apparaissant à La Une.

a. _______________ b. _________________ c. ____________

4.- Vous cherchez un emploi comme professeur de piano. Dans quel secteur trouvez-vous cette information ?
_______________________________________________________

5.- Combien de rubriques y a-t-il à La Une ?

a. 10 b. 16 c. 15 d. 8

6.- Comment s’appellent les deux jeux ?

a. _____________________ b. ____________________

7.- Allez à la rubrique technologie et écrivez la définition de MP3.
________________________________________________________


Évaluation: __________ / 14



LA PRESSE


Titre : Carte mentale de La Une et de la Rubrique.
Niveau : Intermédiaire.
Habileté : Expression Écrite.
Objectif : Écrire les éléments qui apparaissent à La Une et à la Rubrique sur le site http://www.lemonde.fr/
Temps : 8 min.

Nom de l’équipe : _____________________________________________

Consigne : Notez dans les cartes mentales les éléments qui apparaissent à La Une et à la rubrique.

LA UNE

a. ________________________ b. ______________________
c. ________________________ d. ______________________
e. ________________________ f. _______________________
g. ________________________


LES RUBRIQUES
a. ________________________ b. _______________________
c. ________________________ d. _______________________
e. ________________________ f. _______________________
g. ________________________

Évaluation: __________ / 14
Cher colleguès de cette maîtrise, j'attends vos commentaires.
Queridos colegas de esta maestría, espero sus comentarios.

sábado, 10 de marzo de 2007

Costo básico de componentes de un sistema de cómputo educativo

PROYECTO DE INTRODUCCIÓN AL CÓMPUTO EDUCATIVO EN EL CELe UAEM

Materia: Francés
Nivel: todos

Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo para su aplicación a escala de un salón de clase haciendo uso de Internet en donde se sigue el modelo de Salomón


Hardware

Computadora portátil Sony Vaio
$21,000.00

Multifuncional CA 180 HP
$1,899.00

Mantenimiento mensual del equipo
$500.00

Cañón
$16,000.00

Software

Prodigy Infinitum mensual inalámbrico
$400.00

Antivirus Mc Affe/wíreles licencia de un año
$515.80


Mindware

Capacitación mensual para docentes
$1,500.00

Considero que los elementos mencionados anteriormente son los básicos para la introducción de las TIC’s en un salón de clase. La ventaja de una computadora como la que se propone es la comodidad de transportarla de una aula a la otra, debido a que los profesores impartimos cada sesión en diferentes salones.

Si se implementara tan sólo una computadora en el salón en la clase de francés, ésta permitiría que el docente trabajara con material auténtico entrando a sitios francófonos debidamente seleccionados para que se cubran los objetivos que se persiguen durante las sesiones.

En lo que respecta a la distribución y disponibilidad física, la ventaja de adquirir la laptop, es que ésta se puede colocar sobre la mesa o escritorio destinado para el profesor. La mesa se puede colocar en el centro y los alumnos alrededor de ésta para trabajar el material que el profesor haya preparado.

Si se cuenta con el cañón, los alumnos pueden tener la información de Internet proyectada en el pintarrón blanco y de esta manera todos pueden tener los elementos en grande para ir siguiendo la secuencia del material de estudio.

Cómo me gustaría tener realmente una computadora en mi centro de trabajo para que mi sueño se haga realidad.

Nota: La cotización del hardware y del software fueron hechos en Office Max en febrero de 2007.

Espero sus comentarios al respecto.

sábado, 10 de febrero de 2007

Información sobre el Cómputo Educativo

Un dato curioso en la historia del Cómputo Educativo es que éste se inició en China con el ábaco hace 2500 años. La “máquina de enseñar” perfilada por Skinner, en 1958 es rebasada por este tipo de cómputo.

En la actualidad, el Cómputo Educativo es una tecnología novedosa relacionada con las TIC’s y se emplea en la educación y conviene comprender sus alcances y posibilidades reales. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso de enseñanza aprendizaje. El Cómputo Educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas.

Por otro lado, esta comunicación tiene como objetivo hacerlos reflexionar sobre las nuevas tecnologías de la información y el papel que juegan en la enseñanza del francés como lengua extranjera. Cuáles son las implicaciones prácticas y didácticas y cómo pueden mejorar nuestra práctica docente.Primeramente, valdría la pena decir que las TIC's constituyen un conjunto muy diverso y que será necesario distinguir los más populares: Internet, la mensajería electrónica y los programas de Excel, Word y Power Point.La Internet constituye un universo complejo formado por miles de usuarios quienes a través de sus computadoras pueden acceder a un sinfín de información de todo tipo. La omnipresencia de Internet ha comenzado desde hace algunos años a ser explotada con fines educativos.

Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del Cómputo Educativo:

1) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.
2) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos.
3) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.

También, cabe mencionar que las áreas de trabajo abiertas en torno al Cómputo Educativo son seis:

1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.
2) Diseño de metodologías de aplicación.
3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.
4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio).
5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.
6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificaciones y naturaleza.

Sin duda alguna, el Cómputo Educativo abre nuevas perspectivas y exige que los docentes estemos abiertos y preparados para afrontar los nuevos retos que impone el trabajo con estudiantes de la generación N.

Quisiera agregar que la apertura de este blog, me permite tener una visión más amplia y me aporta una herramienta relevante que puede ser aplicada en mis cursos de francés.

Espero sus comentarios estimados compañeros.